今回はDAZからFBX・objで書きだして他ソフトに持ってく覚えです。ミレニアムキャット(DAZで売ってる猫素体)は可愛いなあ…猫飼いたい…
Carraraからの樹木の書き出し方も。VUEから植生の書き出しも試したんですがなんか失敗するのでやめました。地形くらいまでならなんとか上手いこと行くんですが、ちょっと込み入ったモデルになるとやっぱりもうだめ。VUEは遠景用にレンダして2DLTとか他ソフトで合成用ですなあ。
まずDAZでFBX書き出し。今回は書き出し先でポーズ付けることを考えて0ポーズで書き出します。
DAZ4.5proについてくるFBX Exporterで出力。(File>Export からファイルの種類をFBXに) pro版じゃない場合はこのプラグインを導入すればいけるはず。クリスタに持ってく場合はPOSE STUDIOの場合と違ってFBXのバージョンは2012でOKです
この例の場合はiCloneのモーション付け用にアニメーションを設定してるのでAnimationにチェック入れてますが、クリスタの場合は不要です
出来たFBXをエクスプローラからクリスタにドラッグ&ドロップしたところ。割といい感じですね、ひげ太いけど…あ、これマテリアルにテクスチャ使ってないんですが使ってたらどうなるのか試してないや…
CLIP STUDIO COORDINATE(他ソフトで作った3DファイルをCLIP STUDIO PAINTやCLIP STUDIO ACTIONに持ってくための無償ソフト)で開いてみたところ。(ファイル>新規キャラクターでボディパネルの+を押してFBXファイル選択。)
人体モデルなら入れ替えパーツとか登録できるんですが、ねこだと別にやることもなく…
せめて後述のように3DEXchangeみたくFBXのアニメーション情報からモーションやポーズつけられるとか、bvh(3Dのアニメーション情報のみのファイル)からモーション作れるとかならいいんですが今んとこできないのでした
Coordinateで別名で保存しCLIPで扱える形式にした上で「ファイル>素材に登録」で素材パレットに登録したところ。まあ一応これでボーンも調整できるぬこモデルが追加できました。描いたほうが早そうではあるけど…
OBJファイルもエクスプローラからドラッグしたらクリスタで開けられるんで(無理なファイルもある)、とりあえずこういうモデル書き出して同様に取り込んでみたんですが
アルファがおかしい…
COORDINATEで開いてみたんですがなんぞこれー
特に法線とかをどうこうする項目もないため仕方ないのでMODELERの体験版を落としてきてOBJファイルをインポートして独自形式cmoで保存し、それをCOORDINATEで新規オブジェクトから開いてそれをさらに別名保存して素材登録(ああすごい手間)したところ。MODELERでもアルファ抜けてなかったので案の定こんな感じ。
MODELERでなんでアルファマップ設定できないんだよー…この時点でもうギブです。DAZでFBX書き出しして同じモデルD&Dで取り込んでみたんですが、やっぱり同様にアルファが抜けませんでした。結論:アルファつきモデルはクリスタではまだ無理!
えいそんなら葉がアルファ抜きじゃないモデルならどうだ!Carraraから出力してやる!Carrara8.5proから樹木を作成します。
最近までわかんなかったんだけど、Show Leavesにチェックを入れてないとレンダリングでしか葉っぱが現れず、プレビュー画面でも葉っぱが出てこないので注意。
プリセットから適当にひとつ読み込んだところ。葉はCarraraでモデリングしたものが使えるのでアルファ抜きじゃない葉っぱが使えるのです。当然その分ポリゴン数がかさみますが
これをOBJで書きだして3DXchange経由でiCloneに読み込んだところ。iCloneの樹木オブジェクじゃないので、先の画像取り込みで輪郭とれるようにした平坦な木ではなく、3Dでありつつ白抜きも出来ます。ポリゴン数のぶん重くなりますけどね
同じOBJモデルをクリスタで読み込んでみます。その前に3DXchangeで両面化しておきました。
なんか一部暗いぞ…葉の裏面?そしてわかっちゃいたけどやっぱり重い!
3DLTもなんか上手いこといきません。幹にポリゴン線が出たり、何より葉の部分が綺麗に出ないのです。しかたねえ…諦めるか…自然物トゥーンはiCloneに任せた
今回はとりあえずクリスタに持って行こうと思ったのですが、なかなか制限が多いようですねえ。次はiCloneに非人物モデル(今回のぬこ)を持ってく覚書です。あと、DAZからもう一つ影をベイクして他ソフト(Animestudioとか)に持ってく覚えをやろうと思います。