先月いろいろ試してたんですが、しばらくやらなかったらいろいろ忘れてるので覚書にして書いとくことにしました。(鳥頭…)
今日はGSU→VUE→VUEからの書き出しの覚書です。
1)VUE6ではGSUの生ファイル.skp拡張子が読めるのでとりあえず下記の適当なデータを取り込んでみます。
押し出しで適当に作った家に3つの窓コンポーネント(ちなみにこの窓はshadeの素材集からdxfファイルで書き出して取り込みコンポーネン用トに整えたものです)をつけて.skpに保存します。
2)それをVUE6Infに「オブジェクトの取り込み」でインポートします。
おかしくなってますね。コンポーネントが全部一箇所に固まってしまって、壁に穴があいています。
どうやら一番上層のグループやコンポーネントの中でさらに階層構造を持っているとダメみたいです。
そこで上の生データでは「壁」グループの中にコンポーネントを入れているので、壁グループをプラグインでexplode(階層構造をまとめること)し、別名で保存してもう一回読み込んでみました。
今度はうまくいきました。テクスチャも表面材質もちゃんと反映されています。ただしGSU側で半透明してるところは透明度は反映されないようです。
また透明度を適用したい部分は両面ともにGSUで表面材質指定しないと、裏面に「材質」というGSUデフォルトの材質が適用されるのでうまくレンダリングできないようです。
あとスケール感ですが、GSU側での全体のモデルの高さが4.527mなのに対し、VUEに何も設定せずそのまま取り込んだときの高さは17.822mでした。よく分からない計算ですがとりあえずはVUE側でリサイズしなおさないといけません。
3)さて、簡単な形状はまあGSUのテクスチャ貼り付け機能でなんとかテクスチャをうまくはり込めるかと思いますが、できればUVマッピングをしたいところです。そこでVUEの「オブジェクト書き出し」でちゃんとこの家が書き出せるかをテストしてみました。
メタセコで開いてみます。
・3ds書き出し
グループ内のそれぞれの部品が変なところにずれてしまっています。なぜか材質が2つ(それぞれの部品ごとにひとつずつ)になっています。
そして真っ黒になっています。しかし自己発光率をいじるとちゃんとUVされた材質が現れました。
あとメタセコには透明度・バンプの画像のパスがとおりませんので再指定してやらないといけません。
blenderならその点は大丈夫ですが、blenderでもそのままではやはりemit値が0になってるので再調整をしないといけないです。
ちなみにこれが壁グループに割り当てられたカラーのUVテクスチャです。
GSU側で全部をひとつにまとめてからVUEに取り込めば(もしくはVUE側でポリゴン変換でひとつにまとめれば)いいのでしょうか。
ちなみにblenderやメタセコで見た場合部品の位置が狂うのですが、VUEで同じデータを読むと正常に配置されます。なんなんでしょう。
VUEだけでのレンダリング用途なら上のテクスチャに加筆すればなんとかなる…かな?メタセコやblenderなら3Dペイントできるし…しかしガラスのところはいろいろ考えないといけないっぽいです。
・dxf書き出し
何も設定してない状態だとまず横転します。グループ階層は統合され、材質は何もない状態です。
lwo書き出し
形はまともですがグループ・材質ともひとつにまとまってしまっています。しかしこれを利用すればコミスタの線画抽出だけなら綺麗にもっていけるはずです。
・obj変換
ほぼlwoと同じですが左右反転状態です。
まとめ)
VUEでそのまま使うのなら階層を平坦にしてから
VUEから書き出して調整するなら3dsで
しかしVUEからだとはっきりいって使い物にならないのは事実です。次はGSUから何とか綺麗にエクスポートできないかを試してみます。